Mise à jour du 01/06/2016


 

Il arrive ! Il sera là le 21/10/2016 !

Comme la franchise de Sid Meier nous y a habitué, un nouveau civilization sort tous les 5 ans environ.On arrive au 6 et ça ne me rajeunit pas... 30 années de Civilization !!!

Voici donc un petit article qui résume quelles sont les nouveautés apportées par ce petit dernier...
Il s'agit d'informations glânées sur Internet et bien souvent dans la langue de Shakespeare.

Unités

Les ouvriers s'appellent maintenant des constructeurs et disparaissent après un certain nombre d'utilisations. Les Chinois ont un bonus sur ce point dans leurs traits : chaque constructeur peut être utilisé 4 fois au lieu de 3. De plus, les constructions sont instantannées (à la différence des aménagements de Civ5). Enfin, l'option d'aménagement automatique disparait. Il faudra donc continuer d'en produire régulièrement toute la partie.

Au sujet des automatisations, il semblerait que l'exploration automatique ne soit pas présente dans la version démo. Elle devrait l'être dans la version finale.

 

Les unités évoluent visuellement avec le temps, la culture et les développements technologiques.

Civ6 UnitsEvolution  On peut voir ici, de gauche à droite, l'évolution du Samouraï.

 

Il existe un nouveau type d’unité, dite de soutien.

Ces unités pourront être empilées avec une unité combattante pour en faire une unité mixte.

 

Parallèlement, il sera possible d’empiler des unités combattantes avec des unités civiles.
Ce n’est pas la même notion qu’avec Civ 5, car les ordres (notamment déplacement) seront donnés aux deux unités.

Les unités ne peuvent plus entrer dans un hexagone s'il requiert plus de points de déplacements qu'elles n'en ont encore en stock (par exemple escalader une colline avec un point).

En fin de jeu, en créant des « Régiments » ? (option débloquée à l’ère Napoléonienne), il sera également possible d’empiler 2 unités combattantes pour en faire un régiment (+40 %). Environ 10 ans plus tard, il sera possible de créer une « Armée » ? permettant d’empiler une troisième unité.

Il sera également possible de créer des "formations" pour déplacer des groupes d'unités étallées ensemble.

Les bombes atomiques couvriront probablement une plus grande zone et auront un impact plus large.

Les unités peuvent être renommées manuellement ou aléatoirement.

Barbares

Les mécanismes propres aux barbares sont globalement inchangés par rapport à Civilization V, mais ils sont bien plus intelligents et redoutables.

Les camps barbares génèrent des scouts à présents, ils vont explorer votre territoire puis rentrer à leur camp. S'ils réussissent à l'atteindre cela fera apparaître une armée barbare qui va venir vous envahir. Il faudra donc intercepter ces scouts.

Les bateaux barbare pourront aussi tirer à distance ce qui les rendra plus redoutables.

Les barbares vont arrêter de laisser leur camp vulnérable.

Brouillard de guerre

Dans Civ 5, on avait des nuages. Dans Civ 6, ce sera un parchemin vierge avec des traits représentant les longitudes et latitudes.

Dans Civ 5, les zones explorées non visibles étaient assombries. Dans Civ 6, ce sera une carte réalisée dans le style « à la main » (des ombres simulent la réalisation de la carte avec crayons et encres). A priori, cette carte sera décorée de navires et de dragons dessinés main.

Merveilles

A priori, on verrait la progression de la construction d’une merveille dans une animation de crépuscule.

Une Merveille occupera une case de la ville (leur nombre sera donc limité). Et des conditions complémentaires apparaissent (Pyramides sur case de désert, par exemple).

Les Merveilles ont droit à une petite scène utilisant le moteur du jeu et montrant leur création pièce par pièce.

Civ6 Merveilles  On voit ici le Grand Phare et les Pyramides occupant chacun une case.

Les Merveilles naturelles sont de retour, elles donnent de gros bonus aux districts adjacents et elles peuvent occuper plusieurs hexagones comme la Grande barrière de corail qui en occupe deux ou le Pantanal qui en occupe quatre.

Fonctionnalités

Existeront toujours : le commerce, la religion, l’archéologie, l’espionnage, les œuvres, la victoire culturelle…

Il y aura plusieurs modes d'affichages de la carte et des filtres pour le terrain.

Le mode stratégique fait son retour pour les vieux de la vieille et les machines les moins puissantes.

Un nouveau moteur de jeu a été créé, ainsi qu’un nouveau moteur d’intelligence artificielle et un nouveau moteur graphique.

Les éditeurs ont voulu éviter un « meilleur chemin » pour la réussite en multipliant les impacts du terrain sur les capacités du joueur.

Les victoires : une nouvelle (a priori, le respect de l’historique du personnage joué) et une a été complètement revue.

La construction de MOD est complètement revue pour simplifier les échanges entre le moteur de jeu et les scripts de création de MOD.

Le bonheur sera géré par ville plutôt qu'au niveau global.

Il sera possible de placer des marqueurs de couleur sur la carte afin d'aider le joueur à planifier l'extension future de ses cités, par exemple pour indiquer où ils placeront une usine.

De nouveaux modes multijoueurs vont être conçus afin qu'une partie puisse être terminée en une ou deux heures si les joueurs le souhaitent avec par exemple une partie qui se limite à une époque précise.

Des objectifs de victoire spéciaux seront disponibles comme des conditions de victoire spéciale. Un exemple donné est la religion la plus puissante.

Il n'y a plus d'écran de ville.

Les civilisations confirmées sont les États-Unis dirigés par Teddy Roosevelt, la Grèce, la Chine dirigée par Qin Shi Hyang, l’Égypte dirigée par Cléopâtre, les Aztèques dirigés par Montezuma, le Japon dirigé par ce qui semble être Hideyoshi, Rome, l'Angleterre et l'Inde dirigée par Gandhi.

Les traits de caractère connus pour les dirigeants sont "la politique du gros bâton" pour les USA, qui haïssent les civilisations belligérantes, et la "Reine du Nil" pour l’Égypte qui la poussera à aimer les civilisations avec une armée puissante, et à haïr celles faiblardes.

Les bonus de civilisation des USA sont le P-51 Mustang (un avion de chasse), le Rough Rider (un cavalier spécial), et le studio de cinéma.

Les bonus de la Chine comprennent la grande muraille (qui est construite sous la forme d'améliorations de terrain) et la possibilité d'accélérer la construction d'une merveille avec un ouvrier.

Les routes seront construites automatiquement par les caravanes au cours de leur voyage.

Les continents ont automatiquement droit à un nom aléatoire comme "Lemuria".

Les chefs d'œuvres et le tourisme seront présents.

Chaque case de terrain dispose d'un facteur panoramique en fonction des éléments proches, ce qui aura probablement un impact sur le tourisme.

Les districts

J’avais nommé ça « quartiers », auparavant. Il semble que la bonne traduction soit « district »…

Il s’agit de cases entourant la ville qui pourront être sélectionnés par le joueur pour créer une case de spécialité.

Pour cela, il existera 12 types différents de districts qui se verront, en fonction de leur spécialité, s’offrir une couleur. A priori, seules 5 ou 6 seront disponibles dès le début du jeu.

 

Ces districts pourront recevoir des bâtiments spécialisés dans le domaine de spécialité du district.

Civ6 DistrictScience  Ceci doit être un campus, district spécialisé dans la science.

Par exemple, un district scientifique (un « campus ») permettra, une fois construit, d’accueillir des bâtiments scientifiques (bibliothèque, université, laboratoire de recherche…).

En exploitant cette case, la ville devient une bonne cité de science.

 

Civ6 DistrictCommerce  Un district lié au commerce.

 

Le nombre de districts qu’une ville peut supporter dépend de sa population qui forcera le choix de la zone que chaque ville pourra spécialiser rapidement et permettra une expansion rapide dès le début. Et ce choix sera fortement dépendant du terrain de départ. En effet, pour revenir à l’exemple du campus, le joueur bénéficiera d’un bonus s’il est à côté d’une montagne ou d’une jungle.

 

Pour les districts « sites sacrés », la présence de forêts offrira un bonus.

Civ6 DistrictFoi  Voici un district spécialisé dans la foi.

 

Attention à la limite de districts : construire un port prend une case de district et s’il est nécessaire de miner ou d’irriguer, il faudra faire un choix, d’autant que chaque merveille occupe aussi un district.

Civ6 DistrictCulture  Un district lié à la culture.

 

Ceci a un impact non négligeable sur les productions (on ne peut construire que des bâtiments pour lesquels il existe un district de même spécialité) mais aussi sur la guerre.

En effet, une unité ennemie qui approche peut voir les bâtiments et les merveilles rien qu’en observant les districts. Notamment les merveilles en cours de construction (qui apparaissent progressivement dans la case) !

Civ6 CasesMaritimes  Un phare et le colosse occupent chacun une case.
Attention à l'accès aux cases maritimes : ces cases ne peuvent être utilisées qu'à cette fin !

De plus, le pillage et/ou le bombardement de ces cases peut permettre de réduire l’efficacité de la ville assiégée.

Il faudra prendre le centre-ville pour conquérir une ville. Une fois qu'il sera pris, tous les quartiers changeront de camp. Mais avant d'en arriver là, les différents quartiers pourront être attaqués ou occupés indépendamment.

Les districts gagnent des bonus en fonction des éléments de terrain adjacents, par exemple le campus scientifique donne +1 science par montagne adjacente.

Les districts ainsi que les améliorations de terrain donnent un bonus d'hébergement ce qui permet d'accroître la population maximale de la ville.

Doctrines

Si j'ai bien suivi la traduction, on recherche de la doctrine comme de la science : on se donne un objectif et quand le nombre de points est atteint, la doctrine est acquise.

J'ai un peu plus de mal sur la traduction des "cartes" offertes au moment de l'obtention de la doctrine. Ce principe est sensé faciliter le changement de gouvernement...

Les doctrines sociales ont été remplacées par les "civiques" qui composent une sorte d'arbre comme les technologies, mais basé sur la culture.

Chaque civique débloquée vous permettra d'obtenir des cartes spécifiques que vous pourrez placer dans votre "deck".

Le système de deck représente votre mode de gouvernement, par exemple si vous adoptez un gouvernement démocratique et libertaire vous aurez de nombreux emplacements de carte dans la catégorie diplomatie et économie mais très peu en militaire. À l'inverse si vous adoptez un gouvernement autocratique et militariste vous aurez de nombreux emplacements de cartes militaires mais peu en économie et aucune en diplomatie.

Vous pourrez placer vos cartes dans ces emplacements disponibles et ainsi obtenir des bonus, comme de la production générale en économie, ou une réduction du temps de production des unités militaires avec les cartes appropriées.

Avancer dans l'arbre des civiques vous permettra de débloquer de nouvelles formes de gouvernement plus avancées et de nouvelles cartes.

Il sera possible de changer de forme de gouvernement lorsque vous débloquez certains paliers ou en payant de l'or. Vous pourrez donc adapter votre gouvernement aux circonstances comme il l'a souvent été dans le monde réel.

Vous démarrez le jeu avec la forme de gouvernement "chef de tribu" (il y a peut-être d'autres options) qui comprend un emplacement militaire et un économique.

Les différentes formes de gouvernement connues sont Oligarchie, Autocratie, République classique.

Recherche dynamique

La recherche sera bonifiée en fonction du terrain.

Par exemple, la recherche de la maçonnerie sera bonifiée par la présence (et l’exploitation) de pierres.

Autre exemple, les villes côtières offriront un bonus dans la recherche de technologies maritimes. Ce bonus sera amélioré par la création de bâtiments et d’unités maritimes.

Encore un autre exemple, se battre contre les barbares en début de partie offrira un bonus de la recherche de technologies militaires.

Pour le moment les bonus "Eureka" donnent un bonus de recherche de 50% sur une technologie particulière. Certains sont plus accessibles que d'autres ou favorisent un style de jeu particulier, par exemple construire deux galères donnera un bonus dans une technologie maritime.

Diplomatie

Les traits restent à peu près les mêmes… Un dirigeant IA aura une tendance (construire plein de merveilles, avoir le plus de CE alliées possibles, conquérir le plus de CE possible…), ces tendances auront des conséquences sur les choix faits par les IA mais aussi sur les conflits (empêcher une IA de faire ses merveilles, l’opposition entre l’IA qui veut s’allier à une CE et une autre IA qui veut la conquérir…).

Pour que ceci ne soit pas trop prononcé, l’IA aura un planning masqué (telle merveille doit être construite avant le tour T…).

 

La diplomatie sera donc un mal nécessaire pour prévoir ce que l’IA veut faire…

Pour cela, il paraît que l’écran de la diplomatie a été fortement repensé.

Les dirigeants de chaque civilisation disposeront de traits de personnalité qui refléteront leur modèle réel.

Ils disposeront aussi d'intentions et de traits de caractère cachés à chaque partie que vous pourrez tenter de découvrir via l'espionnage.

Certaines libertés ont aussi été prises avec les dirigeants afin de varier le gameplay et de donner un côté un peu plus imprévisible.

Gandhi sera toujours un fou furieux utilisateur de bombes atomiques par exemple en cas de conflit.L'IA et le caractère des dirigeants vont évoluer au cours de la partie en fonction de la façon dont vous interagissez avec eux.

Il y aura plus d'options au début de la partie quand on rencontre une civilisation : il sera possible de faire visiter la capitale ou d'offrir la cartographie entourant la capitale.

Il y aura un système de rumeurs qui vous permettra d'en apprendre davantage sur les projets secrets d'une autre civilisation si vous interagissez beaucoup avec elle via le commerce et autres. Cela sera une forme anticipée d'espionnage avant de débloquer les vrais professionnels.

Un système de Casus Belli va être introduit, il permet de déclarer une guerre justifiée ce qui limite fortement le malus d'agression que vous subissez.

Déclarer une guerre injuste ou par surprise vous vaudra à l'inverse un gros malus diplomatique.

L'écran diplomatique donnera des informations sur comment améliorer ses relations avec un leader spécifique.

 

Cités-Etats

Quand on traite avec les CE, ce n'est plus celui qui à la plus grosse (fortune) qui gagne son alliance !

A la place, ce seront des quêtes "en une fois" et masquées (ce peut être détruire un camp babare à proximité, établir une route commerciale). En accomplir une ou deux permettra de devenir son "ami" ; en accomplir 3 permettra de devenir son "allié". Pour prendre une CE à quelqu'un qui est déjà allié avec, il suffit d'accomplir une quête de plus (en l'occurence, 4 la première fois).

Les cités-état sont de retour mais il n'y a plus de jauge d'influence. À la place il faudra placer des envoyés sur place afin de débloquer des bonus par palier. Plus vous en enverrez plus les bonus seront importants.

Accomplir des quêtes pour les cités-état comme détruire un camp de barbare, construire une Merveille ou établir une route permettra d'obtenir des envoyés additionnels.

Captures d'écran

Quelques captures d'écran où l'on voit parfois la nouvelle IHM !

Civ6 CaptureIHM1 Civ6 CaptureIHM2
Civ6 CaptureIHM3 Civ6 CaptureMap

 

   
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