Civilisations

Éthiopie : stèle (remplace monument : culture +2) [culture +2, foi +2].

Maya : pyramide (remplace autel : foi +1) [science +2, foi +2] ; PI gratuits tous les 394 ans (différents).

Pologne : bonus sur l’obtention de doctrines gratuites à chaque changement d’ère.

Égypte : tombeau (remplace temple : foi +2) [bonheur +2, foi +2)] ; ne coûte rien en entretien.

Le trait du dirigeant permet d’accélérer la production de Merveilles (+20 %).

Arabie :archers méharistes (remplace chevalier) ;

bazars (remplace marché : or +1, or +25 %) [+2 or, +25 % or] ;

« navire du désert » (portée caravanes +50 %, routes → religion 2x + vite, ressources pétrole x2).

Songhaï : mosquée d’Adobe (remplace temple : foi +2) [culture +2, foi +2].

Points essentiels

L’objectif est de sacrifier la science et l’or au profit de la foi. Grâce aux croyances de réforme, la foi devient la monnaie qui permet de choisir ce que l’on achète…

La production reste assez bonne et permet de maintenir les ennemis au loin alors que la faible taille des villes leur donne peu d’intérêt.

Doctrines :

  • Liberté : +1 culture par ville, débloque Pyramides.

  • Pouvoir collectif (Liberté) :colon +50 % et +1 colon.

  • Piété : Temps construction Autels et Temples -50 %, débloque Grande Mosquée de Djenné.

  • Religion organisée (Piété) :Autels et Temples +1 foi

  • Mandat du ciel (Piété) : Coût en foi des unités et bâtiments religieux -20 %.

  • Tolérance religieuse (Piété) : obtient le bonus de Panthéon de la deuxième religion majoritaire.

  • Réforme (Piété) : Obtention d’une croyance de réforme.

Croyances :

  • Dieu-Roi :foi +1, culture +1, science +1, or +1 et production +1 dans la capitale.

  • Pèlerinage : +1 foi par ville étrangère convertie

  • Mosquée : Achat de mosquées (foi +3, culture +2, bonheur +1) avec de la foi.

  • Pagode : Achat de pagodes (foi +2, culture +2, bonheur +2) avec de la foi.

  • Cathédrale : Achat de cathédrales (foi +1, culture +3, bonheur +1) avec de la foi.

  • Monastère : Achat de monastères (foi +2, culture +2, ++ si vin ou encens) avec de la foi.

Bâtiments :

  • Autel :foi +1.

  • Pagode : foi +2, culture +2, bonheur +2.

  • Mosquée : foi +3, culture +2, bonheur +1.

  • Monastère : culture +2, foi +2.

  • Cathédrale : bonheur +1, culture +1, foi +2.


Croyances de réformes et utilisations

Conversion de païens : Victoire militaire

Pourquoi vouloir convertir un barbare en unité militaire ?

Parce que ça fait plein d’unités gratuites et on peut alors concentrer sa production sur autre chose !

Il suffit de placer un missionnaire à 2 cases d’un camp de barbare pour qu’à chaque foi qu’il en tombe un il devienne une de nos unités ! Et les unités des camps barbares progressent avec l’ère du jeu !

De plus, en maintenant un niveau de bonheur à -10, à chaque fois que des rebelles apparaissent, il est possible de les convertir !

Besoin d’une unité marine ? Placer le missionnaire à 2 cases d’un camp sur une île…

Avec un peu d’or, on peut faire progresser toutes ces unités !!!

 

Éducation jésuite : Victoire scientifique

La seule chose mieux que d’avoir des unités gratuites est d’avoir les bâtiments scientifiques gratuitement…

En effet, l’éducation jésuite avec 100 points de foi par tour signifie vraiment universités gratuites, écoles publiques gratuites et laboratoires de recherche gratuits : une université coûte 100 points de foi, une école 210 et un labo 320…

En sachant que vous produisez déjà énormément de foi (2 points par autel avec la religion organisée, 2 point par le temple avec la religion organisée, 1 point pour le bâtiment spécifique de la civilisation, 3 points par mosquée, 2 points par pagode ; cela fait un total de 10 points par ville, soit 100 points pour 10 villes), il faut utiliser tous les prophètes arrivant après la réforme en plantant des lieux sacrés partout. Et les 100 points de foi par tour sont largement dépassés…

Stratégiquement, il faut arrêter de créer des prophètes pour acheter avec la foi les bâtiments scientifiques une foi la recherche concernée atteinte (cela coûtera entre 1000 et 3200 points de foi pour 10 villes) ; puis recommencer à créer des prophètes illustres quand toutes les villes sont équipées…

Ensuite, en équipant tous les espaces de scientifiques ouverts par ces bâtiments, ce sera une myriade de scientifiques illustres qui débarqueront… En fonction de l'avancement du jeu, il faudra étudier s'il vaut mieux les économiser pour les sacrifier pour la recherche ou les utiliser pour construire des aménagements de cases (cf. « New Deal »).

Étant donné que les bâtiments de science sont achetés avec de la foi, la production peut être exploitée pour la production d’unité militaires et l’or pour l’achat des autres bâtiments…

 

Sites sacrés : Victoire culturelle

C’est l’essence même de la victoire précoce par la foi.

Il est possible de gagner une partie au tour 120~150 grâce à cette technique…

Le seul problème est qu’il faut être au contact de toutes les civilisations au tour 90~100 sinon la différence culturelle sera trop grande.

Cette stratégie ne fonctionne donc bien qu’en terrain de type Pangée.

À moins de posséder les Mayas (et choisir l’amiral illustre comme premier PI) ; d’aller directement vers les doctrines « Exploration » → « Tradition navale » → « École de navigation » (mais avec 10~15 villes ça peut être trop long) ; ou encore faire beaucoup de batailles navales…

L’idée est que l’amiral illustre peut entrer dans l’océan…

Cependant, cette stratégie est un peu « all in ». Si jamais la victoire culturelle n’est pas acquise au tour 150, vous allez probablement perdre… La science sera un poids à cause des 15 villes et du manque de population. Il ne faut pratiquer cette stratégie que lorsqu’on est sûr de pouvoir contacter toutes les civilisations au moment de l’obtention des sites sacrées, ensuite, la culture des autres civilisations empêchera la victoire.

Il serait encore possible (mais difficilement) de gagner grâce à l’idéologie « Futurisme » de la branche « Autocratie » qui permet d’obtenir 250 points de tourisme à chaque création de personnage illustre contre toutes les civilisations ; par la création des guildes qui permet d’en avoir après 10, 14, 16 et 20 tours. Et bien sûr, ne pas se priver des musiciens illustres…

Avec l’idéologie « Ordre », il est possible aussi de faire grimper le bonus de tourisme, ajouter un diplomate chez les récalcitrants ; normalement, la grosse culture possédée devrait permettre de forcer les autres à adopter l’ordre…

Enfin, on peut aussi profiter des lieux sacrés créés tout au long de la partie et de construire des hôtels et aéroports pour rajouter 20~40 points de tourisme par tour. Le mieux est donc bien de mettre tous les lieux sacrés autour de la même ville pour minimiser le nombre de bâtiments à construire.

 

À la gloire de Dieu : généraliste

Cette croyance est la moins bonne des croyances de réformes intéressantes :

    • elle nécessite l’ère industrielle ;

    • les PI achetés augmente le compteur pour la production de PI par les spécialistes.

Il est cependant possible d’économiser la science pour les acheter en fin de partie, quand il est trop difficile de les produire : 15 scientifiques illustres est toujours mieux que 8… Cependant, l’éducation jésuite est bien meilleure pour obtenir la victoire scientifique.

Avec les Mayas et leur usine à PI, ça peut devenir intéressant (mais le compteur est tout de même avancé avec cette production automatique).

Grâce à tous ces PI, il faut envoyer tous les marchands vers les cités-états, les ingénieurs pour les merveilles et les scientifiques pour accélérer la recherche… En répartissant, le compteur augmente moins vite…

Une autre stratégie consisterait à les utiliser pour produire leur aménagement spécial. Ensuite, d’utiliser l’idéologie « New Deal » de la branche « Égalité » pour ajouter à ce pouvoir ; puis le « Suffrage universel » et la « Société civile » pour mettre en place des spécialistes dans la ville et de spécialiser chaque ville.

Ordre de construction (capitale)

  1. Monument.

  2. Stèle.

  3. Éclaireur.

  4. Ouvrier.

  5. Éclaireur.

  6. Colons (Début du déploiement, jusqu’à arriver à -5 de bonheur. Il faudra être à 0 de bonheur avec les Pagodes puis rester à 0 de bonheur quand les villes atteignent leur maximum ; si vous remontez à 4, construire un autre colon).

  7. Archer/composite (en tant que de besoin, entre les colons).

  8. Temple.

  9. Colisée.

  10. Unité militaire (P1).

  11. Bâtiment de bonheur (P2).

  12. Bâtiment de science (P3)1.

  13. Bâtiment de production (P4).

  14. Bâtiment d’or (P5).

  15. Bâtiment de nourriture (P6, seulement pour grossir à bonheur 0).


Ordre de construction (autres villes)

  1. Stèle.

  2. Monument (sauf Éthiopie : monument en premier).

  3. Archer/Composite (en tant que de besoin).

  4. Temple.

  5. Colisée.

  6. Unité militaire (P1).

  7. Bâtiment de bonheur (P2).

  8. Bâtiment de science (P3)1.

  9. Bâtiment de production (P4).

  10. Bâtiment d’or (P5).

  11. Bâtiment de nourriture (P6, seulement pour grossir à bonheur 0).

Il faut vraiment s’orienter vers la production de points de foi, ne pas provoquer les ennemis, faire grossir les villes à leur maximum (en fonction du bonheur, on en parle plus loin dans le document).

Constructions d’attente, les Merveilles :

Si jamais la construction n’est pas encore disponible, il est possible de produire une Merveille (quitte à retarder toute production hors bâtiment de foi). Cependant, avec la faible taille des villes, il est probable qu’il soit difficile d’en produire…

Ces Merveilles sont :

  1. Stonehenge [Calendrier] (foi +5).

  2. Machu Picchu [Guildes] (connexions urbaine : or +25 %, foi +2)

  3. Oracle [Philosophie] (doctrine gratuite, culture +3).

  4. Université Publique [Philosophie, nationale] (culture +1, science +3, science +50 %).

  5. Grande Mosquée Djenné [Théologie + Piété] (missionnaires + puissants, mosquée, foi +3).

  6. Sainte-Sophie [Théologie] (prophète illustre, temple, foi +3).

  7. Grand Temple [Théologie, nationale] (pression religieuse augmentée, foi +8).

  8. Notre-Dame [Physique] (bonheur +10, foi +4).

  9. Circus Maximus [Équitation, nationale] (bonheur +5, culture +1).

  10. Université d’Oxford [Éducation, nationale] (1 technologie, culture +1, science +3).

Ordre de construction religieux

Garder à l’esprit que la foi devient une ressource donc un ordre de production lié à la foi est nécessaire :

  1. Prophète illustre (créer une religion et prendre les Pagodes).

  2. Pagodes (dans chaque ville).

  3. Prophète illustre (Développer la religion en prenant, par ordre de priorité : Mosquée, Cathédrale, Monastère ; de préférence le Monastère si vous comptez utiliser la voie « Sites Sacrés »).

  4. Mosquée, Cathédrale ou Monastère dans chaque ville.

  5. Si vous utilisez « Éducation Jésuite », tous les bâtiments de science ; si vous utilisez « Conversion de Païens », quelques missionnaires ; si vous utilisez « A la Gloire de Dieu », des personnages illustres.

  6. Entre les différents éléments, des prophètes illustre pour créer des aménagements de lieux sacrés.

Ordre des croyances religieuses

Panthéon :

En fonction du terrain, prendre la croyance qui rapporte le plus de points de foi :

    • Unité avec la nature (foi +4 sur les merveilles naturelles) : très rare, 3 ou plus pour la rentabilité ;

    • Larmes de Dieux (foi +2 sur les ressources de pierres précieuses et de perles) ;

    • Cercles de pierres (foi +2 sur les carrières) ;

    • Danse de l’aurore (foi +1 pour les cases de toundra sans forêt) ;

    • Traditions du désert (foi +1 sur les cases de désert) ;

    • Mère Nature (foi +1 sur les ressources de cuivre, de fer et de sel) ;

    • Déesse des festivals (culture et foi +1 sur les ressources de vin et d’encens) ;

    • Idoles religieuses (culture et foi +1 sur les ressources d’or et d’argent) ;

    • Dieu-Roi (culture, foi, or, production, science +1 dans la capitale).

Croyance du fondateur :

    • Rites initiatiques (or +100 à la première conversion d’une ville à la religion) ;

    • Propriété de l’Église (or +2 pour chaque ville convertie à cette religion).

Croyance d’adepte :

    • Pagodes (foi +2, culture +2, bonheur +2) ;

    • Mosquées (foi +3, culture +2, bonheur +1) ;

    • Cathédrales (foi +1, culture +3, bonheur +1, 1 emplacement pour chef d’œuvre artistique).

Croyance de développement :

    • Mosquées (foi +3, culture +2, bonheur +1) ;

    • Cathédrales (foi +1, culture +3, bonheur +1, 1 emplacement pour chef d’œuvre artistique) ;

    • Monastère (foi +2, culture +2, plus de foi et de bonheur avec du vin ou de l’encens).

Croyance de réforme :

En fonction de l’objectif (cf. ci-dessous).

 

Ordre des doctrines

Règle générale :

  1. Liberté (culture +1 dans chaque ville ; permet les Pyramides) ;

  2. République [Liberté] (production +1 dans chaque ville ; production de bâtiments +5 %) ;

  3. Pouvoir collectif [Liberté] (production de colons +50 % ; apparition d’un colon) ;

  4. Piété (Temps de création d’autels et de temples -50 % ; permet la Grande Mosquée de Djenné) ;

  5. Mandat du ciel [Piété] (coût en foi pour la création d’unités et de bâtiments religieux -50 %) ;

  6. Religion organisée [Piété] (autels et temples +1 foi) ;

  7. Citoyenneté [Liberté] (production d’ouvriers +50 % ; apparition d’un ouvrier) ;

  8. Méritocratie [Liberté] (toute ville reliée : +1 bonheur et -5 % malheur nb citoyens) ;

  9. Tolérance religieuse [Piété] (bonus de panthéon de 2ème religion acquis) ;

  10. Réforme [Piété] (Obtention de la croyance de réforme) ;

  11. Théocratie [Piété] (Temples : or +25 % ; lieux saints : or +3) ; fin de [Piété] (1 prophète illustre + lieux saints : culture +3) ;

  12. Représentation [Liberté] (pour chaque ville fondée, coût en culture des doctrines augmentera 33 % moins vite + âge d’or) ; fin de [Liberté] (1 PI à choisir près de la capitale).

Cas des sites sacrés :

  1. Liberté (culture +1 dans chaque ville ; permet les Pyramides) ;

  2. République [Liberté] (production +1 dans chaque ville ; production de bâtiments +5 %) ;

  3. Pouvoir collectif [Liberté] (production de colons +50 % ; apparition d’un colon) ;

  4. Piété (Temps de création d’autels et de temples -50 % ; permet la Grande Mosquée de Djenné) ;

  5. Mandat du ciel [Piété] (coût en foi pour la création d’unités et de bâtiments religieux -50 %) ;

  6. Religion organisée [Piété] (autels et temples +1 foi) ;

  7. Tolérance religieuse [Piété] (bonus de panthéon de 2ème religion acquis) ;

  8. Réforme [Piété] (Obtention de la croyance de réforme) ;

  9. Citoyenneté [Liberté] (production d’ouvriers +50 % ; apparition d’un ouvrier) ;

  10. Méritocratie [Liberté] (toute ville reliée : +1 bonheur et -5 % malheur nb citoyens) ;

  11. Théocratie [Piété] (Temples : or +25 % ; lieux saints : or +3) ; fin de [Piété] (1 prophète illustre + lieux saints : culture +3) ;

  12. Représentation [Liberté] (pour chaque ville fondée, coût en culture des doctrines augmentera 33 % moins vite + âge d’or) ; fin de [Liberté] (1 PI à choisir près de la capitale).


La suite dépend du type de victoire visée…

Cas général :

  1. Rationalisme (science +10 % tant que l’empire est heureux ; débloque la tour de Porcelaine) ;

  2. Laïcité [Rationalisme] (scientifique : science +2) ;

  3. Aménagements destinés aux ouvriers [Ordre] (usine : science +25 % ; construction usines -50 %) ;

  4. Humanisme [Rationalisme] (Apparition des PI 25 % plus rapide) ;

  5. Liberté de pensée [Rationalisme] (comptoirs : science +1 ; universités : science +17 %).

Sites sacrés :

  1. Esthétique (artistes, musiciens et écrivains illustres +25 % ; débloque Galerie des offices) ;

  2. Centres culturels [Esthétique] (monuments, amphithéâtres, opéras, musées et tours radio -50 %) ;

  3. Beaux arts [Esthétique] (50 % du bonheur excédentaire ajouté à la culture) ;

  4. Essor des arts [Esthétique] (ville avec merveille mondiale : culture +33 %, âge d’or) ;

  5. Échange culturel [Esthétique] (Modificateur de tourisme lié à la religion, le commerce ou le libre passage +15 %) ;

  6. Génie artistique [Esthétique] (Artiste illustre) ; fin de [Esthétique] (bonus thématique musée et merveilles : +100 % ; achat d’artistes, écrivains et musiciens illustres avec la foi) ;

  7. Futurisme [Autocratie] (Tourisme +250 à chaque apparition d’un artiste, écrivain, musicien illustre) ;

  8. Dictature du prolétariat [Ordre] (Tourisme +34 % contre les empires avec moins de bonheur) ;

  9. Révolution culturelle [Ordre] (Tourisme +34 % contre les empires ayant adopté l’ordre).

Ordre des technologies

Cas général :

Les technologies scientifiques passent en premier dès l’ère industrielle…

  1. Poterie ;

  2. Élevage ;

  3. Exploitation minière ;

  4. Technologie liée aux ressources de luxe ;

  5. Travail du bronze ;

  6. Technologie liée aux ressources de luxe ;

  7. Directement vers Construction ;

  8. Écriture ;

  9. Directement vers Mécanique ;

  10. Directement vers Éducation (via Théologie) ;

  11. Directement vers Industrialisation ;

  12. Directement vers Théorie scientifique ;

  13. Directement vers Matières plastiques ;

  14. Directement vers Nanotechnologies.

Sites sacrés :

  1. Poterie ;

  2. Élevage ;

  3. Exploitation minière ;

  4. Technologie liée aux ressources de luxe ;

  5. Travail du bronze ;

  6. Technologie liée aux ressources de luxe ;

  7. Directement vers Construction ;

  8. Écriture ;

  9. Directement vers Mécanique ;

  10. Directement vers Éducation ;

  11. Directement vers Astronomie ;

  12. Directement vers Industrialisation ;

  13. Directement vers Réfrigération ;

  14. Directement vers Radar ;

  15. Directement vers Internet.

Micro-management

Pour tirer pleinement partie de cette stratégie, il faut « micro-manager » la population des villes. Le micro-management est de 3 ordres : les ouvriers, les cases utilisées et la population elle-même.

Les ouvriers

Cela consiste à ne pas les rendre automatiques. La priorité de leurs travaux est, dans l’ordre :

  1. Connecter des ressources de luxe ;

  2. Connecter des ressources stratégiques ;

  3. Augmenter la production ;

  4. Construire des routes stratégiques (pour la guerre, avec l’idéologie « Méritocratie » et/ou quand les villes ont une population supérieure à 3) ;

  5. Construire des forteresses (anecdotique).

Les ouvriers coûtent beaucoup d’or en début de partie. Par conséquent, il est important d’en avoir juste la quantité nécessaire. De plus, la connexion entre les villes doit prendre le moins de cases possible (normalement, 3 ; la distance minimale entre 2 villes ; pour 3 villes, cf. connexion en « Y »).

La population de l’empire

La colonisation doit être réfléchie en fonction du bonheur disponible.
Ainsi, si le bonheur est à 4 (et que les villes existantes ont atteint le maximum souhaité [cf. Plus loin]), il est possible de construire une nouvelle ville. S’il est de 0, ce n’est possible que si la ville offre une ressource de luxe que l’on ne possède pas déjà.

Si vous avez des ressources que vous n’avez pas encore connectées, considérez les comme du bonheur. En effet, si vous avez 3 ressources de luxe non encore connectées, cela signifie que vous avez potentiellement +12 de bonheur ; et comme chaque nouvelle ville retire 3 points de bonheur (1 de la population et 2 de la ville), il est possible de construire 4 nouvelles villes.

Une fois que vous avez la méritocratie et que vous avez connecté vos villes à la capitale, cela rajoute +1 de bonheur par ville ; il est donc possible de rajouter 1 ville toutes les 3 villes connectées ; ou alors d’augmenter la population des villes de +1 (personnellement, je préférerais ici passer mes villes à 2 de population pour augmenter l’or).

Considérer la même chose pour les cités-états amies/alliées, les ressources de luxe échangées, Notre Dame…

Le deuxième élément est la population de chaque ville indépendamment. Ceci spécialement en début de partie quand on est limité par le nombre de ressources de luxe et le bonheur atteignable. Il faut utiliser l’option “éviter toute croissance” et ne permettre cette croissance que lorsque la ville est autonome au niveau de son bonheur. Comme règle d’or, il faut que chaque point de population supplémentaire soit géré par un bâtiment de bonheur dans la ville.

Pour résumer :

    • Le bonheur global permet d’augmenter le nombre de villes et dépend essentiellement des ressources de luxe, des connexions entre villes (avec la méritocratie) et des Merveilles ;

    • Le bonheur local (bâtiments de la ville) permet de développer les villes.

Les bâtiments permettant le bonheur local sont :

    • Le colisée (+2), avec Construction ;

    • Le cirque (+2), avec une ressource stratégique de cheval et Piège ;

    • L’exploitation de pierres (+1), avec une carrière et Calendrier ;

    • Le tombeau (+2), bâtiment unique des Égyptiens, remplaçant le Temple, avec Philosophie ;

    • La cour de Satrape (+2), bâtiment unique des Perses, remplaçant la banque, avec Banque ;

    • La Salle des Ceilidh (+3), bâtiment unique des Celtes, remplaçant l’Opéra, avec Acoustique ;

    • Le zoo (+2), avec Imprimerie ;

    • Le stade (+2), avec Réfrigération.

Ainsi, une ville avec un cirque, un Colisée et un “atelier de pierre” peut avoir 5 points de bonheur local. Donc, elle peut avoir une taille de 6 populations (7 avec méritocratie) ; et éviter ensuite de croître.

De plus, à un certain moment, il faudra stopper l’expansion (10~12 villes en général, 15~20 avec les sites sacrés). À ce moment, il faut utiliser le bonheur global pour laisser croître les villes existantes. Les villes à laisser croître sont la capitale et les villes avec une forte production ou un bonus scientifique (cases de jungle et de colline), suivie par les villes rapportant de l’or.

Les cases utilisées

Il est enfin important de micro-manager les améliorations des cases exploitées par les villes. Les grands empires ont en général beaucoup plus de cases à exploiter que les petits et plus de population à y affecter.
Ainsi, il est indispensable que chaque citoyen apporte le meilleur à chaque tour.
Il faut exploiter au mieux la production et la nourriture autour de chaque ville.

Une ville en train d’éviter toute croissance doit avoir juste la nourriture nécessaire pour éviter la famine. Le reste doit être optimisé pour la production.

De même, une ville qui va croître doit avoir un bon équilibre entre la nourriture et l’or qu’elle rapporte.

Enfin, un autre point à vérifier est que chaque citoyen soit verrouillé sur ce qu’il doit exploiter et que l’automatisation soit faite sur la production. Ainsi, lorsque sa population va croître, le citoyen sera placé automatiquement sur la meilleure case de production.

Ceci permet, avec 10 villes, de s’assurer de gagner entre 10 et 30 marteaux tout de suite : ceci fait 1 archer !!!

Et comme chaque ville va très vite atteindre les 4 de population, ne pas le faire risque de faire perdre jusqu’à 200 marteaux !

Annexe : détail recherches

Poterie.

Élevage.

Exploitation minière.

Calendrier.

Travail du bronze.

Piège.

Tir à l’arc.

Roue.

Maçonnerie.

Construction.

Écriture.

Mathématiques.

Monnaie.

Guilde.

Mécanique.

Philosophie.

Drame et poésie.

Théologie.

Équitation.

Administration.

Éducation.

Banque.

Chevalerie.

Sciences économiques.

Industrialisation.

Acoustique.

Architecture.

Théorie scientifique.

Électricité.

Radio.

Travail du fer.

Ingénierie.

Moulage.

Physique.

Acier.

Poudre à canon.

Imprimerie.

Métallurgie.

Fusil.

Moteur à vapeur.

Pièces de rechange.

Matières plastiques.

Aviation.

Électronique.

Chimie.

Science militaire.

Engrais.

Dynamite.

Voies ferrées.

Balistique.

Radar.

Fusée.

Combustion.

Armée combinée.

Informatique.

Robotique.

Nanotechnologies.

Annexe : Optimiser les connexions des villes

 OptimisationRoutes

Cf. ci-dessus :

    • en bleu, la connexion « Y » permet de connecter 3 villes avec 4 routes ;

    • en vert, la mise en commun de connexions, permet de connecter 3 villes avec 5 routes.

On a donc 4 villes connectées à la capitale avec 9 routes :

    • coût de maintenance : 9 d’or par tour ;

    • apport en or :

      Formule :

      1.1 x [pop ville connectée] + 0.15 x [pop capitale] – 1

      Pour 4 villes de population 2 et une capitale de population 10 :

      4 x (1.1 × 2) + (0.15 × 10) – 1 = 9.3 d’or par tour

      Soit un bénéfice de 0,3…

      Pour 4 villes de population 3 et une capitale à 10 :

      4 x (1.1 × 3) + (0.15 × 10) – 1 = 13.7 d’or par tour

      Soit un bénéfice de 4.7…

      Pour 4 villes de population 4 et une capitale à 15 :

      4 x (1.1 × 4) + (0.15 × 15) – 1 = 18.85 d'or par tour

      Soit un bénéfice de 9.85…

      (À ce niveau seulement les voies ferrées deviennent rentables)


 

1Sauf en cas de choix « éducation jésuite » où il ne faut pas produire les universités, écoles publiques et laboratoires de recherche. En revanche, il faut produire des bibliothèques ; ne serait-ce que pour avoir l'université publique.


Fichier joint : Fiche résumé "Victoire par la foi"


   
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