Civilisations

Maya : Pyramide (remplace autel : foi +1) [foi +2, science +2].

Inca : Position de départ proche de collines et de montagnes (observatoire), cultures en terrasse (+ de nourriture).

Siam : Wat (remplace bibliothèque : science +1 pour 2 pop) [science +2 par case de jungle exploitée, science +33 %].

Babylone : Trait du dirigeant, un savant illustre gratuite à l’écriture et savants illustres 2x plus rapides.

Corée : Trait du dirigeant, pour chaque spécialiste, science +2 ; technologie à chaque bâtiment/merveille dans capitale.

Points essentiels

Pour cette stratégie, il faut garder à l’esprit que la science permet tout le reste : quand on est devant au niveau de la science, on a de meilleures unités, des bâtiments plus aboutis, une culture (et donc des doctrines) plus avancée, plus d’or…

On va donc prioriser la quantité de population dans un nombre de villes limitées et espacer au maximum ses villes pour avoir plus de cases de ressources à travailler.

En effet :

    • la science d’une ville est calculée en fonction du nombre d’unités de population (1 pop = 1 science) avant les différents apports donnés par le terrain, les aménagements, les merveilles et les bâtiments ; et avant les bonus.

    • Le nombre de villes augmente le coût d’une technologie (+5 % par ville).

Ainsi, il faut limiter le nombre de villes (4 semble un bon compromis) et leur donner le plus de nourriture (pour la faire croître) en gérant le bonheur.

La construction des bâtiments et des merveilles donnant de la science ou un bonus en science est la seconde priorité.

Doctrines :

  • Il s’agit d’un petit Empire, donc les doctrines de la branche « Tradition » sont indispensables et les premières en priorité 1 ;

  • Il s’agit de développer la science, donc les doctrines de la branche « Rationalisme » sont indispensables et en priorité 2 ;

  • Le principe idéologique à choisir est l’Égalité ;

  • Les doctrines de la branche « Mécénat » apporteront un plus en fin de partie.

Bâtiments :

  • Au début de partie, il est indispensable d’optimiser la croissance des villes : greniers, moulins à eau, aqueducs…

  • Ensuite, il faut optimiser la production de science :

    • Toutes les merveilles devraient être produites dans la capitale ou dans la ville à proximité de montagnes.

    • Il faut très vite construire tous les bâtiments de science et attribuer, grâce à la grande population, des spécialistes à ces bâtiments.

    • Utiliser les savants illustres pour aménager des académies et les focaliser sur la capitale ou la ville à proximité de montagnes.

  • Enfin, il faudra optimiser les villes en fonction de l’objectif de victoire.

Croyances :

  • La foi n’est absolument pas une priorité.

  • Toutefois, si un panthéon arrive tout seul, il faut optimiser les croyances pour la science ou pour la croissance (éventuellement pour la production) :

    • Panthéon :

      • En début de partie, P1 croissance :

        • P1 : Rite de fertilité (croissance 10 % plus rapide) ;

        • P2 : Dieu soleil (pour chaque banane, agrume ou blé, nourriture +1).

      • Ensuite, science :

        • Messagers des dieux (pour chaque ville connectée, science +2).

      • Si le bonheur manque pour faire grossir les villes :

        • Déesse de l’amour (pour chaque ville > 6, bonheur +1) ;

        • Eaux sacrées (pour chaque ville à côté d’une rivière, bonheur +1).

      • Enfin, un peu de production peut toujours être utile :

        • Monuments aux dieux (pour toute merveille antique/classique, production +15 %) ;

        • Dieu de la mer (pour chaque bateau de pêche, production +1) ;

        • Dieu des artisans (pour chaque ville > 3, production +1).

    • Fondateur :

      • On choisira plutôt une croyance liée à l’or :

        • P1 : Dîme (pour chaque groupe de 4 adeptes, or +1) ;

        • P2 : « propriété de l’église » (or +2 pour chaque ville convertie à cette religion) ;

        • P3 : « rites initiatiques » (or +100 à la première conversion d’une ville à la religion) ;

      • Éventuellement, un gain faible en bonheur :

        • Enterrement rituel (pour chaque groupe de 2 villes converties, bonheur +1) ;

      • Sinon, un peu plus de science :

        • Dialogue religieux (gain en science à chaque conversion).

    • Adepte :

      • On pourra prendre un bonus de production :

        • Culte du gourou (s’il y a des spécialistes dans la ville, production +2) ;

      • Ou alors de bonheur :

        • Jardins de la paix (chaque jardin, bonheur +2) ;

      • Ou encore de croissance :

        • Transformer les épées en socs (si la ville n’est pas en guerre, nourriture +15 %).

Ordre de construction (capitale)

La priorité est la construction de bâtiments et de merveilles liés à la science.

Si jamais l’élément n’est pas disponible, produire une unité militaire en attendant que la technologie ne le débloque ; ou, en tant que de besoin, produire des bâtiments pour gagner plus d’or et plus de bonheur..

Chaque fois qu’une route commerciale est disponible, produire une unité commerciale et créer la route.

  1. Monument.

  2. Si la ville est sur une colline, ouvrier puis grenier.

  3. Sinon, grenier puis ouvrier.

  4. Bibliothèque.

  5. Essayer Grande Bibliothèque.

  6. Archer/composite (Pour garnison capitale).

  7. Archer/composite (Pour accompagner le colon).

  8. Colons (tenter de placer la seconde ville près de montagnes et de collines).

  9. Jardins suspendus.

  10. Archer/composite (Pour accompagner le colon).

  11. Colons (tenter de placer la troisième ville près d’une ressource de luxe).

  12. Archer/composite (Pour accompagner le colon).

  13. Colons (tenter de placer la quatrième ville sur une case côtière si aucune ville n’a encore accès à la mer).

  14. Université publique.

  15. Université.

  16. Université d’Oxford.

  17. Si possible, observatoire.

  18. Tour de Porcelaine.

  19. École publique.

  20. Hôpital.

  21. Laboratoire de recherches.

  22. Laboratoire médical.

  23. Programme Apollo.

  24. Télescope Hubble.

  25. Pièces du vaisseau.

Ordre de construction (autres villes)

La priorité est la construction de bâtiments liés à la science.

Si jamais l’élément n’est pas disponible, produire une unité militaire en attendant que la technologie ne le débloque ; ou, en tant que de besoin, produire des bâtiments pour gagner plus d’or et plus de bonheur..

  1. Monument.

  2. Si la ville est sur une colline, ouvrier puis grenier.

  3. Sinon, grenier puis ouvrier.

  4. Bibliothèque.

  5. Université.

  6. Si possible, observatoire.

  7. École publique.

  8. Hôpital.

  9. Laboratoire de recherches.

  10. Laboratoire médical.

  11. Pièces du vaisseau.

Ordre de construction religieux

La foi est anecdotique dans cette stratégie. Rien de spécial à noter…

Ordre des croyances religieuses

La foi est anecdotique dans cette stratégie. Tout est noté en introduction…

Ordre des doctrines

  1. Tradition (Augmente vitesse expansion des villes, capitale culture +3, débloque les Jardins suspendus).

  2. Aristocratie [Tradition] (Merveilles, production +15 % ; pour chaque tranche de 10 citoyens, bonheur +1).

  3. Oligarchie [Tradition] (Garnison, coût d’entretien 0 ; Garnison, puissance unités à distance +50 %).

  4. Légalisme [Tradition] (1 bâtiment culturel gratuit dans les 4 premières villes).

  5. Élite terrienne [Tradition] (Dans capitale, croissance +10 % et nourriture +2).

  6. Monarchie [Tradition] (Dans la capitale, or +1 mécontentement -1 tous les 2 citoyens) ; fin de [Tradition] (croissance +15 %, aqueduc dans 4 premières villes, achat ingénieurs illustres avec foi dès ère industrielle).

  7. Rationalisme (Tant que l’empire est heureux, science +10 % ; débloque la Tour de porcelaine).

  8. Laïcité [Rationalisme] (Pour chaque spécialiste, science +2).

  9. Humanisme [Rationalisme] (Apparition des savants illustres +25 %).

  10. Liberté de pensée [Rationalisme] (Pr chq comptoir commercial, science +1 ; pr chq université, science +17 %).

  11. Souveraineté [Rationalisme] (Pour chaque bâtiment scientifique, or +1).

  12. Révolution scientifique [Rationalisme] (Accords de recherche apportent 50 % de points de science en plus) ; fin de [Rationalisme] (2 technologies gratuites, achat de savants illustres avec de la foi dès l’ère industrielle).

  13. Société civile [Égalité] (Spécialistes consomment -50 % de nourriture).

  14. Avant-garde [Égalité] (Apparition des personnages illustres +25 %).

  15. Suffrage universel [Égalité] (Spécialistes -50 % de mécontentement, âges d’or 50 % plus longs).

  16. Couverture médicale universelle [Égalité] (Pour chaque merveille nationale, bonheur +1).

  17. New Deal [Égalité] (Bonus des monuments et des aménagements de personnages illustre +4).

  18. Service des achats dans le domaine spatial [Égalité] (Permet l’achat des pièces du vaisseau avec de l’or).

  19. Expression créative [Égalité] (Pour toute œuvre culturelle, culture +1).

  20. Urbanisation [Égalité] (Pour chaque moulin à eau, hôpital et laboratoire de recherche, bonheur +1).

  21. Déployer Mécénat

Ordre des technologies

  1. Poterie.

  2. Écriture.

  3. Vers Construction.

  4. Vers Mathématiques (Jardins suspendus).

  5. Calendrier.

  6. Philosophie.

  7. Vers Éducation.

  8. Vers Astronomie (Observatoire).

  9. Vers Architecture (Tour de porcelaine).

  10. Vers Théorie Scientifique.

  11. Vers Matières Plastiques.

  12. Vers Pénicilline.

  13. Vers Fusées (Apollo).

  14. Vers Satellites (Hubble).

  15. Vers toutes les technologies permettant la construction des pièces du vaisseau.

Spécialisation des villes

Il n’y aura que 4 villes, mais il est indispensable que les personnages illustres produisent leur aménagement de manière groupée : les savants autour de la ville où il y aura l’observatoire (montagnes), les marchands près de la ville ayant le plus de ressources de luxe, les personnages « culturels » autour d’une autre ville.

C’est tout ce qui concerne la spécialisation des villes : toutes doivent être « scientifiques », et donc optimisée pour avoir le plus de population possible.

Une spécialisation tardive est possible en fonction de la victoire recherchée. Cette description se limite pour le moment à la victoire scientifique qui ne nécessite pas plus de spécialisation que ça… Si ce n’est d’optimiser pour la production lors de la construction de la Tour de Porcelaine, de Hubble et des pièces de vaisseau (qui peuvent aussi être achetées avec de l’or).

Micro-management

Dans cette stratégie, le micro-management n’est pas indispensable, mais il est toujours important d’optimiser chacune des villes ; ce qui ne prend pas trop de temps étant donné qu’il n’y en aura que 4.

Les ouvriers

Simplement, ils ne doivent pas être automatisés. La priorité de leurs travaux est, dans l’ordre :

  1. Connecter des ressources de luxe (pour le bonheur et le nombre de villes) ;

  2. Connecter des ressources stratégiques (pour pouvoir produire ce que l’on veut et faire éventuellement des échanges) ;

  3. Augmenter la nourriture ;

  4. Construire des routes stratégiques ;

  5. Augmenter la production.

Les ouvriers coûtent beaucoup d’or en début de partie. Par conséquent, il est important d’en avoir juste la quantité nécessaire. Il semble qu’un total de 4 ouvriers soit une bonne moyenne.

La connexion entre les villes ne doit se faire que lorsque c’est rentable. En gros, ne construire une route connectant une ville à la capitale que si cette ville possède plus de population que le nombre de cases nécessaires à la connexion.

Les personnages illustres

La plupart des personnages illustres obtenus seront des savants.

Au début de la partie, il faut les utiliser en créant une académie ; principalement autour de la ville possédant (ou allant posséder) un observatoire ; en second choix, autour de la capitale (qui possède les merveilles liées à la science).

Après la découverte des Matières Plastiques, il faut les utiliser pour booster la recherche.

Tous les autres personnages illustres doivent être utilisés pour créer l’aménagement qu’ils peuvent construire autour de la même ville.

Les cases utilisées

Il est important de micro-manager les améliorations des cases exploitées par les villes.

Il faut exploiter au mieux la production et la nourriture autour de chaque ville.

La population de l’empire

La colonisation doit être réfléchie en fonction du bonheur disponible.

Il ne faut compter que sur son propre bonheur qui est essentiellement lié aux ressources de luxe.

Pour cette stratégie, on compte le nombre de ressources de luxe différentes que l’on possède. Chacune apportant 4 points de bonheur, elle permet d’augmenter la population de nos 4 villes d’un cran. Le bonheur initial lié au niveau de jeu permet de créer 4 villes (soit 12 de mécontentement).

On peut ensuite ajouter à ce solde de bonheur le bonheur issu des bâtiments de chaque ville en augmentant la population d’un cran pour chaque point de bonheur gagné grâce aux bâtiments (en gérant chaque ville indépendamment des autres).

Si le bonheur reste positif après cela (niveau de jeu, doctrines, idéologies, merveilles…), il faut répartir chaque point de bonheur en un point de population en priorisant la ville où l’observatoire est construit et la capitale.

 


Fichier joint : Fiche résumé "Victoire par la science"


 

   
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