Liés au micro-management

Le micro-management permet de gagner un tour par-ci, par-là mais est d’autant plus contraignant que le nombre de villes est important. Toutefois, plus le nombre de villes est important, plus le micro-management rapporte.

Gagner un tour de production ou de croissance

Ce petit truc s’explique par la façon dont le jeu calcule les éléments lors du déroulement d’un changement de tour :

  1. Application des gains en or.

  2. Application de la nourriture sur la croissance de chaque ville.

  3. Affectation de la population pour les villes où il y a eu croissance.

  4. Application de la production dans chaque ville.

Par conséquent, une ville qui croit affectera un travailleur sur une case avant le calcul de la production. Si le travailleur est affecté sur une case de production, son bonus comptera dans le tour en cours et non dans le tour suivant.

Ainsi, il est recommandé de :

  • Verrouiller les travailleurs sur les cases d’où l’on ne veut pas qu’ils bougent ;

  • Mettre l’orientation automatique de la ville sur la production.

En application tactique, voici deux exemples :

  • Exemple 1, en mode « passif » :

    • Si la croissance a lieu au prochain tour,

    • Si on dispose d’une case dans le territoire de la ville équipée d’une mine sur colline avec du fer,

    • Alors :

      • Avec l’automatisation, la croissance va se jouer et un travailleur apparaîtra sur cette case,

      • La production de ce tour sera effectuée avec les marteaux de la mine,

      • Ceci ne fait gagner « que » 4 marteaux, mais multiplié par le nombre de villes et le nombre de croissances, ça finit par parler…

  • Exemple 2, en mode « actif » :

    • Si la croissance a lieu dans deux tours,

    • Si on dispose d’une case dans le territoire de la ville équipée d’une ferme sur une plaine avec du blé,

    • Alors :

      • Placer un travailleur présent sur une colline équipée d’une mine sur la case de ferme,

      • La croissance donc est avancée d’un tour,

      • Avec l’automatisation, la croissance va se jouer et un travailleur apparaîtra sur la case libérée par le travailleur placé sur la ferme,

      • Ceci aura fait gagner un tour pour la croissance sans faire perdre de production.

Liés aux routes

Les routes permettent de créer des connexions urbaines qui rapportent de l’or. Mais elles coûtent également en entretien. Le but est donc ici d’optimiser les connexions pour avoir un maximum de villes connectées avec un minimum de routes construites.

Ces optimisations sont assez importantes avec les routes, mais beaucoup plus importantes quand les voies ferrées les remplaceront.

Pour mémoire, l’entretien d’une route est de 1 point d’or, celui d’une voie ferrée de 2 et celui d’un port de 3.

Le rapprochement des villes

En plaçant les villes à 3 cases les unes des autres, on se permet de n’avoir que 3 cases à équiper de route pour une connexion. Ainsi, cet espacement est idéal pour les grands empires. Cependant, pour les parties plus « standard » où on va placer moins de 5~6 villes, cet espacement ne permet pas d’avoir autant de ressources de luxe que nécessaire.

Donc, à utiliser avec parcimonie…

La connexion en « Y »

Cette tactique est parfaitement adaptée aux grands empires où de nombreuses villes sont très serrées.

Dans une moindre mesure, elle fonctionne aussi quand les écarts sont plus grands…

Un schéma vaut mieux qu’une longue explication :

 Connexion Y

Nous avons bien 3 villes connectées utilisant 4 routes au lieu de 6 au maximum.

Ceci fonctionne aussi pour des villes plus éloignées :

 Connexion Y etendue

Dans ce cas, on a connecté 3 villes en construisant 8 routes. Sans connexion « Y », le maximum aurait été de 11 routes.

La mutualisation des routes

Il s’agit de réutiliser des routes déjà construites et qui rapprochent d’une ville à connecter.

Cette mutualisation met en commun un passage vers les villes dans l’idéal au point moyen :

 Mutualisation routes

Dans ce cas, on a connecté 4 villes en construisant 10 routes au lieu de 18 au maximum (en général, avec des villes placées comme ça et des routes construites progressivement, on aurait aménagé 12 routes).

Ainsi, l’optimisation du nombre de routes passe par une bonne anticipation sur l’emplacement des futures villes.

Mixer routes et ports

Si deux villes sont au bord d’un océan ou d’une mer dont la côte permettant de les connecter est connue, il vaut mieux les connecter avec un port qu’avec une route si la distance entre les deux est supérieure à 6 cases (le coût d’entretien d’un port est celui de 3 routes).

Il faut donc systématiquement se poser la question de la pertinence des routes pour des villes côtières.

Dans l’idéal, il faut mélanger les types de connexion en fonction du terrain :

 Mix Ports Routes

Dans ce cas, on construit un port dans les villes 2 et 3. En coût, cela correspond à un total de 12 cases aménagées en route. S’il avait fallu contourner la mer (en considérant que les cases autour de la mer représentée sont des cases de terre, il aurait fallu un minimum de 12 cases (et oui, comme je le disais, ce n’est rentable qu’à plus de 6 cases d’éloignement et là, elles sont à juste 6 cases).

Dans ce cas, la différence se marque moins, du moins, tant que les routes ne sont pas améliorées en voies ferrées…

Liés à la diplomatie

Dans certaines situations, il est possible de racketter l’IA pour obtenir des éléments que l’on aurait pas obtenues autrement… Parfois aussi, il peut être avantageux de lui offrir quelque chose qui lui posera problème en cas de privation…

L’échange « or par tour » contre « somme d’or »

Et oui ! Une IA est un peu bête. Il suffit de lui proposer de l’or par tour contre une somme d’or et, si la somme d’or par tour pendant 20 tours est supérieure à la quantité d’or demandée, elle acceptera !

« Et alors ? » me direz-vous.

Et bien, une quantité d’or obtenue est acquise alors qu’il suffit de déclarer une guerre pour que le don d’or par tour cesse ! Donc, il faut aller racketter une IA à qui on va déclarer la guerre !

Admettons que vous souhaitez déclarer la guerre à une IA. Avant de déclarer la guerre, rendez-lui une petite visite et proposer de lui donner 10 pièces d’or par tour en échange de 200 pièces d’or. L’IA va accepter, car c’est rentable pour elle ! Passez le tour et au tour suivant, déclarez-lui la guerre :

    • vos 200 pièces d’or sont acquises,

    • vous ne lui avez donné que 10 pièces d’or !

Offrir des ressources (augmente le bonheur de l’IA), la laisser se développer puis la priver de ses ressources

Tout est dit dans le titre !

Il suffit d’offrir des ressources de luxe à une IA qui va lui rapporter du bonheur.

Ce bonheur va lui permettre de se développer en quantité de population.

Quand la population s’est bien développée, retirer l’offre (ne pas la renouveler ou lui déclarer la guerre).

L’IA se retrouvera avec une quantité de population que ne lui permet pas de tenir son bonheur ! Et, en cas de guerre, cette situation risque de faire perdre un temps indispensable pour se retourner…

L’annulation automatique des échanges à la disparition d’une ressource

Fondamentalement, il s’agit de faire plein d’échanges avec l’IA puis de détruire l’aménagement offrant la ressource : tous les échanges concernés par cette ressource sont alors annulés.

Un exemple ?

Enchange proposé

Au niveau de l'IA

A mon niveau

Offre IA

Mon offre

Or

Or/tour

Ressource

Or

Or/tour

Ressource

   

0

10

-

500

10

4 chevaux

10 or/tour

275 or

275

0

-

225

20

4 chevaux

275 or

15 or/tour + 1 cheval

0

15

1 cheval

500

5

3 chevaux

15 or/tour

400 or

400

0

1 cheval

100

20

3 chevaux

340 or

20 or/tour + 1 cheval

60

20

2 chevaux

440

0

2 chevaux

16 or/tour

440 or

500

4

2 chevaux

0

16

2 chevaux

300 or

16 or/tour + 1 chaval

200

20

3 chevaux

300

0

1 cheval

Construire un fort (pendant 1 tour) sur la ressource de cheval. Accords avec les chevaux annulés...

Les reliquats sont donc :

41 or/tour

-

200

-31

-

300

51

4 chevaux

Après cette opération, l’IA a -31 d’or par tour, ce qui va lui poser de nombreux problèmes, on s’est rajouté 41 d’or par tour et on a récupéré nos chevaux.

Il suffit de recommencer avec d’autres IA et de montants plus élevés pour finir par obtenir du +150 d’or par tour pendant 25 tours…

Liés à la recherche

Compléter l’arbre de recherche en quelques tours

Ce petit truc n’est faisable que dans une situation particulière mais permet de dépasser tout le monde en science voire de terminer l’arbre de recherche.

Comme je le notais ci-dessus, ceci n’est possible que dans une situation particulière :

    • vous êtes en retard en science par rapport à la plupart de joueurs,

    • vous avez stocké quelques scientifiques illustres,

    • la résolution « Savants résidents » est passée au congrès mondial.

Le « truc » vient du mode de calcul du bonus lié à cette résolution : les 20 % portent aussi sur le surplus de recherche.

Ainsi, au moment où la situation décrite ci-dessus se produit, modifiez l’ordre des recherches en commençant par celles qui coûtent très peu (en premier les inventions qui nécessitent 1 tour pour être découvertes, puis celles à 2 tours, etc.).

Quand ceci est fait, claquez un savant illustre pour booster la recherche.

Les bonus de 20 % s’appliquera autant de fois qu’une civilisation a découvert cette recherche. Et le bonus portera sur l’ensemble des fioles apportées par le scientifique illustre (et par votre propre recherche), même sur le surplus !

Si vous avez suivi (pour donner des chiffres réels, il me faudrait la vraie valeur de ce qu’apporte un savant illustre) :

    • vous n’avez pas encore « construction » (nécessite 105 fioles),

    • vous avez 120 fioles par tour,

    • vous vous orientez vers cette technologie,

    • 5 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous claquez un savant illustre qui apporte 3 000 fioles ( ? à modifier ?),

    • vous avez donc 3 120 fioles à ce tour qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 5 = 100 %,

    • en réalité, vous gagnez donc à ce tour 6 240 fioles et utilisez 105 fioles pour la technologie,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 6 135 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Ingénierie (nécessite 175 fioles),

    • 5 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous claquez un autre savant illustre qui apporte 3 000 fioles,

    • vous avez donc 9 255 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 5 = 100 %,

    • en réalité, vous gagnez à ce tour 18 510 fioles et en dépensez 175 pour l’ingénierie,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 18 335 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Mécanique (485 fioles),

    • 4 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous claquez un savant illustre qui rapporte 3000 fioles,

    • vous avez donc 21 335 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 4 = 80 %,

    • en réalité, vous gagnez à ce tour 38 523 fioles et en dépensez 485,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 38 038 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Moulage (275 fioles),

    • 5 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous claquez un savant illustre qui apporte 3 000 fioles,

    • vous avez donc 41 158 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 5 = 100 %,

    • en réalité, vous gagnez à ce tour 82 316 fioles et en dépensez 275,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 82 041 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Acier (485 fioles),

    • 4 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous claquez votre dernier savant illustre stocké qui apporte 3 000 fioles,

    • vous avez donc 85 161 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 4 = 80 %,

    • en réalité, vous gagnez à ce tour 153 290 fioles et en dépensez 485,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 152 805 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Physique (485 fioles),

    • 4 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous avez donc 152 925 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 4 = 80 %,

    • en réalité, vous gagnez 275 265 fioles et en dépensez 485,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 274 780 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez Imprimerie (780 fioles),

    • 4 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous avez donc 274 900 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 4 = 80 %,

    • en réalité, vous gagnez 494 820 fioles et en dépensez 780,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 494 040 fioles,

    • au tour suivant, vous recherchez la poudre (780 fioles),

    • 3 autres civilisations possèdent cette technologie,

    • vous avez donc 494 160 fioles qui bénéficient d’un bonus de 20 % x 3 = 60 %,

    • en réalité, vous gagnez 790 656 fioles et en dépensez 780,

    • la technologie est acquise et vous avez un surplus de 789 876 fioles.

On peut continuer longtemps comme ça, mais il y aura un moment où la recherche coûte plus que ce que le bonus rapporte (les inventions nécessitent de plus en plus de fioles et de moins en moins de civilisations auront découvert ces inventions). Mais le surplus acquis permet en général de dépasser tout le monde en termes de science en une quinzaine de tours (tant que le bonus lié à la résolution est actif).

Et si on faisait pareil mais sans la résolution ?

Donc, il s’agit de brûler des savants illustres et de profiter des bonus qui existent pour que le reliquat augmente.

Sans la résolution « savants résidents », cette technique est moins rentable, mais elle est jouable…

Voyons un peu les bonus :

  1. À la découverte d’une technologie, le reliquat de fiole devrait être égale à la production de fioles soustrait des fioles dépensées pour obtenir la technologie.

  2. En réalité, ce reliquat est multiplié par un facteur x.

  3. Mettons que A soit le nombre de civilisations rencontrées possédant la technologie et que B soir le nombre de civilisations encore « en vie ».

  4. Le facteur x, sans la résolution « savants résidents » est égal à :

    • 1 + (0,3 x A / B) = 1,3 (si on prend des technologies à faible coût et qu’on a rencontré tout le monde)

  1. Le facteur x, avec cette résolution, est égal à :

    • (1 + (0,3 x A / B)) x 1,2 = 1,56 (dans les mêmes conditions)

Ainsi, que ce soit avec les savants résidents ou sans, brûler un savant illustre sur des technologies à « faible coût » et qui ont déjà été trouvées par d’autres civilisations permet de faire grossir perpétuellement le reliquat de fioles…

Toujours plus de science avec le New Deal

Ceci est plus une tactique qu’un petit truc. Il est adapté à une stratégie de super spécialisation des villes.

Il est noté dans la recherche, car c’est bien dans ce cas qu’il est le plus rentable. Cependant, cette technique améliore toutes les catégories : science, or, production, foi, culture.

En effet, en cas de super spécialisation, vous aurez eu tout loisir de créer des aménagements de personnage illustre autour de vos villes en fonction de leur spécialité.

En prenant l’idéologie « New Deal » de la branche « Liberté », tous ces aménagements vont rapporter le double en points de spécialité (académie ; +8 → +16 de science ; lieu saint : +6 → +12 de foi ; manufacture : +4 → +8 de production ; bureau de douane : +4 → +8 d’or ; monument : +n → +2n, n=nombre d’ères entre la date de la fouille et la date de l’artefact trouvé).

En ajoutant le fait que, dans le cadre de la spécialisation, ces villes possèdent un (des) bâtiment(s) multiplicateur(s) de sa spécialité…

Liés à la culture

Ce truc fonctionnait bien quand la victoire culturelle était liée au nombre de branches de doctrines trouvées.

Avec la nouvelle victoire diplomatique, cette technique a beaucoup moins d’intérêt, mais il faut voir ce qu’elle peut apporter…

Un pré-requis tout de même : l’option « économiser les doctrines » doit être appliquée.

Cette technique consiste à développer de nombreuses villes optimisées pour la culture.

À chaque nouvelle doctrine possible, ne pas en acheter et continuer de développer la culture.

Quand le total de culture atteint 3000, vendre ses villes en n’en gardant que 3 ou 4.

Ensuite, acheter toutes les doctrines nécessaires.

Ainsi, les nombreuses villes optimisées pour la culture ont donné beaucoup de points de culture. Le fait de revendre ses villes permet de réduire le coût de chaque doctrine. Par conséquent, il sera possible, en 1 tour, de débloquer les 3 branches des doctrines nécessaires à l’ancienne victoire diplomatique. Ceci est encore possible, mais son application ne vise plus spécialement la victoire diplomatique…

À voir…

   
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